Java知識分享網 - 輕松學習從此開始!????

福建31选7买复式12:福建31选7开奖查询结果

Java1234官方群23:java1234官方群23
Java1234官方群23:965165841
  

006項目-百度云搜索引擎開源?。?!

領取微信掃碼登錄Java實現視頻教程

007項目-資源分享平臺開源??!

IT口袋網,幾萬G最新視頻教程等你來學?。?!

SpringBoot打造企業級進銷存

領取QQ第三方登錄視頻教程

Java1234至尊VIP(端午節特價活動)

《WebGL編程指南》PDF 下載


分享到:
時間:2016-09-12 16:36來源:https://download.csdn.net/ 作者:轉載
《WebGL編程指南》PDF 下載
提醒:假如百度云分享鏈接失效,請聯系站長,我會補上的。
《WebGL編程指南》PDF 下載

轉載自:https://download.csdn.net/download/sinat_29198801/10518788
 
 
電子版僅供預覽及學習交流使用,下載后請24小時內刪除,支持正版,喜歡的請購買正版書籍:《WebGL編程指南》
 
圖書簡介:
 WebGL 是一項在網頁上渲染三維圖形的技術,也是HTML5 草案的一部分。
  《WebGL編程指南》的主要篇幅講解了WebGL 原生API 和三維圖形學的基礎知識,包括渲染管線、著色器、矩陣變換、著色器編程語言(GLSL ES)等等,也講解了使用WebGL 渲染三維場景的一般技巧,如光照、陰影、霧化等等?!禬ebGL編程指南》提供了豐富的示例程序供讀者鉆研,也提供了極具價值的附錄供讀者參考。
  《WebGL編程指南》適合有一定前端開發基礎,希望學習WebGL,但對三維圖形學缺乏了解的程序員們閱讀。
 
相關截圖:
 
圖書目錄:
第1 章 WebGL 概述 
WebGL 的優勢
使用文本編輯器開發三維應用
輕松發布三維圖形程序
充分利用瀏覽器的功能
學習和使用WebGL 很簡單
WebGL 的起源
WebGL 程序的結構
總結
第2 章 WebGL 入門 
Canvas 是什么?
使用標簽
DrawRectanglejs
最短的WebGL 程序:清空繪圖區
HTML 文件(HelloCanvashtml)
JavaScript 程序(HelloCanvasjs)
用示例程序做實驗
繪制一個點(版本1)
HelloPoint1html
HelloPoint1js
著色器是什么?
使用著色器的WebGL 程序的結構
初始化著色器
頂點著色器
片元著色器
繪制操作
WebGL 坐標系統
用示例程序做實驗
繪制一個點(版本2)
使用attribute 變量
示例程序(HelloPoint2js)
獲取attribute 變量的存儲位置
向attribute 變量賦值
glvertexAttrib3f() 的同族函數
用示例程序做實驗
通過鼠標點擊繪點
示例程序(ClickedPointsjs)
注冊事件響應函數
響應鼠標點擊事件
用示例程序做實驗
改變點的顏色
示例程序(ColoredPointsjs)
uniform 變量
獲取uniform 變量的存儲地址
向uniform 變量賦值
gluniform4f() 的同族函數
總結
第3 章 繪制和變換三角形 
繪制多個點
示例程序(MultiPointjs)
使用緩沖區對象
創建緩沖區對象(glcreateBuffer())
綁定緩沖區(glbindBuffer())
向緩沖區對象中寫入數據(glbufferData())
類型化數組
將緩沖區對象分配給attribute 變量(glvertexAttribPointer())
開啟attribute 變量(glenableVertexAttribArray())
gldrawArrays() 的第2 個和第3 個參數
用示例程序做實驗
Hello Triangle
示例程序(HelloTrianglejs)
基本圖形
用示例程序做實驗
Hello Rectangle(HelloQuad)
用示例程序做實驗
移動、旋轉和縮放
平移
示例程序(TranslatedTrianglejs)
旋轉
示例程序(RotatedTrianglejs)
變換矩陣:旋轉
變換矩陣:平移
4×4 的旋轉矩陣
示例程序(RotatedTriangle_Matrixjs)
平移:相同的策略
變換矩陣:縮放
總結
第4 章 高級變換與動畫基礎 
平移,然后旋轉
矩陣變換庫:cuon-matrixjs
示例程序(RotatedTriangle_Matrix4js) 
復合變換
示例程序(RotatedTranslatedTrianglejs)
用示例程序做實驗
動畫
動畫基礎
示例程序(RotatingTrianglejs)
反復調用繪制函數(tick())
按照指定的旋轉角度繪制三角形(draw())
請求再次被調用(requestAnimationFrame())
更新旋轉角(animate())
用示例程序做實驗
總結
第5 章 顏色與紋理 
將非坐標數據傳入頂點著色器
示例程序(MultiAttributeSizejs)
創建多個緩沖區對象
glvertexAttribPointer() 的步進和偏移參數
示例程序(MultiAttributeSize_Interleavedjs)
修改顏色(varying 變量)
示例程序(MultiAttributeColorjs)
用示例程序做實驗
彩色三角形(ColoredTrianglejs)
幾何形狀的裝配和光柵化
調用片元著色器
用示例程序做實驗
varying 變量的作用和內插過程
在矩形表面貼上圖像
紋理坐標
將紋理圖像粘貼到幾何圖形上
示例程序(TexturedQuadjs)
設置紋理坐標(initVertexBuffers())
配置和加載紋理(initTextures())
為WebGL 配置紋理(loadTexture())
圖像Y 軸反轉
激活紋理單元(glactiveTexture())
綁定紋理對象(glbindTexture())
配置紋理對象的參數(gltexParameteri())
將紋理圖像分配給紋理對象(gltexImage2D())
將紋理單元傳遞給片元著色器(gluniform1i())
從頂點著色器向片元著色器傳輸紋理坐標
在片元著色器中獲取紋理像素顏色(texture2D())
用示例程序做試驗
使用多幅紋理
示例程序(MultiTexturejs)
總結
第6 章 OpenGL ES 著色器語言(GLSL ES) 
回顧:基本著色器代碼
GLSL ES 概述
你好,著色器!
基礎
執行次序
注釋
數據值類型(數值和布爾值)
變量
GLSL ES 是強類型語言
基本類型
賦值和類型轉換
運算符
矢量和矩陣
賦值和構造
訪問元素
運算符
結構體
賦值和構造
訪問成員
運算符
數組
取樣器(紋理)
運算符優先級
程序流程控制:分支和循環
if 語句和if-else 語句
for 語句
continue、break 和discard 語句
函數
規范聲明
參數限定詞
內置函數
全局變量和局部變量
存儲限定字
const 變量
Attribute 變量
uniform 變量
varying 變量
精度限定字
預處理指令
總結
第7 章 進入三維世界 
立方體由三角形構成
視點和視線
視點、觀察目標點和上方向 
示例程序(LookAtTrianglesjs)
LookAtTrianglesjs 與RotatedTriangle_Matrix4js
從指定視點觀察旋轉后的三角形
示例程序(LookAtRotatedTrianglesjs)
用示例程序做實驗
利用鍵盤改變視點
示例程序(LookAtTrianglesWithKeysjs)
獨缺一角
可視范圍(正射類型)
可視空間
定義盒狀可視空間
示例程序(OrthoViewhtml)
示例程序(OrthoViewjs)
JavaScript 修改HTML 元素
頂點著色器的執行流程
修改near 和far 值
補上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolumejs)
用示例程序做實驗
可視空間(透視投影)
定義透視投影可視空間
示例程序(perspectiveviewjs)
投影矩陣的作用
共冶一爐(模型矩陣、視圖矩陣和投影矩陣)
示例程序(PerspectiveView_mvpjs)
用示例程序做實驗
正確處理對象的前后關系
隱藏面消除
示例程序(DepthBufferjs)
深度沖突
立方體
通過頂點索引繪制物體
示例程序(HelloCubejs)
向緩沖區中寫入頂點的坐標、顏色與索引
為立方體的每個表面指定顏色
示例程序(ColoredCubejs)
用示例程序做實驗
總結
第8 章 光照 
光照原理
光源類型
反射類型
平行光下的漫反射
根據光線和表面的方向計算入射角
法線:表面的朝向
示例程序(LightedCubejs)
環境光下的漫反射
示例程序(LightedCube_ambientjs)
運動物體的光照效果
魔法矩陣:逆轉置矩陣
示例程序(LightedTranslatedRotatedCubejs)
點光源光
示例程序(PointLightedCubejs)
更逼真:逐片元光照
示例程序(PointLightedCube_perFragmentjs)
總結
第9 章 層次模型 
多個簡單模型組成的復雜模型
層次結構模型
單關節模型
示例程序(JointModejs)
繪制層次模型(draw())
多節點模型
示例程序(MultiJointModeljs)
繪制部件(drawBox())
繪制部件(drawSegments())
著色器和著色器程序對象:initShaders() 函數的作用
創建著色器對象(glcreateShader())
指定著色器對象的代碼(glshaderSource())
編譯著色器(glcompileShader())
創建程序對象(glcreateProgram())
為程序對象分配著色器對象(glattachShader())
連接程序對象(gllinkProgram())
告知WebGL 系統所使用的程序對象(gluseProgram())
initShaders() 函數的內部流程
總結
第10 章 高級技術 
用鼠標控制物體旋轉
如何實現物體旋轉
示例程序(RotateObjectjs)
選中物體
如何實現選中物體
示例程序(PickObjectjs)
選中一個表面
示例程序(PickFacejs)
HUD(平視顯示器)
如何實現HUD
示例程序(HUDhtml)
示例程序(HUDjs)
在網頁上方顯示三維物體
霧化(大氣效果)
如何實現霧化
示例程序(Fogjs)
使用w 分量(Fog_wjs)
繪制圓形的點
如何實現圓形的點
示例程序(RoundedPointjs)
α 混合
如何實現α 混合
示例程序(LookAtBlendedTrianglesjs)
混合函數
半透明的三維物體(BlendedCubejs)
透明與不透明物體共存
切換著色器
如何實現切換著色器
示例程序(ProgramObjectjs)
渲染到紋理
幀緩沖區對象和渲染緩沖區對象
如何實現渲染到紋理
示例程序(FramebufferObjectjs)
創建幀緩沖區對象(glcreateFramebuffer())
創建紋理對象并設置其尺寸和參數
創建渲染緩沖區對象(glcreateRenderbuffer())
綁定渲染緩沖區并設置其尺寸(glbindRenderbuffer(),
glrenderbufferStorage())
將紋理對象關聯到幀緩沖區對象(glbindFramebuffer(),
glframebufferTexture2D())
將渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區對象(glframebufferRenderbuffer())
檢查幀緩沖區的配置(glcheckFramebufferStatus())
在幀緩沖區進行繪圖
繪制陰影
如何實現陰影
示例程序(Shadowjs)
提高精度
示例程序(Shadow_highpjs)
加載三維模型
OBJ 文件格式
MTL 文件格式
示例程序(OBJViewerjs)
自定義類型對象
示例程序(OBJViewerjs 解析數據部分)
響應上下文丟失
如何響應上下文丟失
示例程序(RotatingTriangle_contextLostjs)
總結
附錄A WebGL 中無須交換緩沖區 
附錄B GLSL ES 10 內置函數 
角度和三角函數
指數函數
通用函數
幾何函數
矩陣函數
矢量函數
紋理查詢函數
附錄C 投影矩陣 
正射投影矩陣
透視投影矩陣
附錄D WebGL/OpenGL :左手還是右手坐標系? 
示例程序(CoordinateSystemjs)
隱藏面消除和裁剪坐標系統
裁剪坐標系和可視空間
什么是對的?
總結
附錄E 逆轉置矩陣 
附錄F 從文件中加載著色器 
附錄G 世界坐標系和本地坐標系 
本地坐標系
世界坐標系
變換與坐標系
附錄H WebGL 的瀏覽器設置
 
------分隔線----------------------------
鋒哥公眾號


武哥公眾號